Klassen

Epitome Elementalist

Erweiterte Naturmagie: Ancient-Elements-Schaden oder arkaner Pfad der Balance.

Zuletzt aktualisiert:

Elementalist-Klassenleitfaden

Elementalist ist die zweite erweiterte Klasse auf der Epitome-Steam-Seite, gepaart mit Necromancer. Du erstellst sie nicht neben Warrior, Ninja und Shaman auf dem beworbenen Starterbildschirm. Du schaltest sie später frei, indem du Morality Metrics auf bestimmte Weise entwickelst. Epitome steht noch auf demnächst als Free-to-play-Windows-MMORPG von Epitome P.S.A. Diese Seite ist das Elementar-Kit, kein Live-Raid-Guide.

Steam sagt, Elementalists nutzen die Kräfte der Natur und führen Einhand- und Zweihandwaffen. Diese Waffenzeile trifft Warrior mehr als Shaman. Die Magie sitzt in den Pfaden: Feuer und Wind für Schaden, heilige Orbs und ein Wasserwächter für gemischten Support.

Freischaltzeitpunkt

Lies den Morality-Metrics-Leitfaden für die Freischaltschleife. Dieser Artikel erfindet keine Zahlenschwelle, die Steam nicht veröffentlicht hat. Plane einen Starter, den du spielen wirst. Elementalist ist ein Ziel. Vor-Alpha-Necromancer-als-Create ist eine Testbuild-Notiz auf der Necromancer-Seite. Steam beschreibt Elementalist derzeit nicht als vierte oder fünfte Create-Kachel. Erwarte am ersten Tag keinen Elementalist-Button neben Warrior.

Der Klassenfinder fragt, ob du eine Day-One-Create oder eine lange Freischaltung willst. Antwortest du Freischaltung, sollte er dich trotzdem zu einem Starter zurückschicken, damit du etwas zum Spielen hast. Elementalist ohne Starterplan ist ein Poster an der Wand.

Waffen: Einhand und Zweihand

Anders als Necromancers Einhand-plus-Magieitems-Zeile darf Elementalist im Steam-Text leichte und schwere Waffen. Du kannst dir eine Einhand-Caster-Haltung oder eine Zweihand-Verpflichtung vorstellen. Die Pfade entscheiden dann, ob dieser Stahl ein Liefersystem für Infernal Breath ist oder ein Bodyguard neben Holy Protection.

Bis Zahlen existieren, nimm die Waffenlänge, die dazu passt, wie nah du auf Warrior-Footage schon stehen magst. Elementalist ist Naturmagie, keine Regel, dass du auf Maximalreichweite stehen musst. Infernal Breath macht aus einer Hand einen Flammenblaster, der in Steams Schreibweise weiter ein Nah-bis-Mid-Werkzeug ist.

Arcane Path of the Uralte Elemente

Das ist der Schadenspfad. Steam nennt Infernal Breath und Fury of the Winds.

Infernal Breath macht aus deiner Hand einen Flammenblaster. Das ist ein gerichteter Brand, kein sanftes DoT-Schwert. Fury of the Winds beschwört einen Tornado, der Gegnern schadet. Uralte Elemente ist die „ich bin das Wetter“-Route: ein Feuerkegel und ein Sturm, den du auf ein Pack wirfst.

Wenn du Elementalist gejagt hast, weil du wie eine Katastrophe aussehen wolltest, ist das der Pfad, den die Storeseite für dich geschrieben hat. Katastrophen-Kits scheitern, wenn du sie auf leeren Boden zielst. Ein Blaster auf einen einzelnen Scout ist eine Leuchtrakete. Ein Tornado hinter dem Fight ist Landschaftsbau. Uralte Elemente will Körper in einer Form, die du lesen kannst.

arkaner Pfad der Balance

Balance ist der Support-und-Verteidigungs-Pfad. Steam nennt Holy Protection und Hydrosoul Guardian.

Holy Protection erzeugt Orbs, die Verbündete heilen und Feinde verletzen. Dieser Doppeljob ist der Punkt. Du bist kein privater Sanitäter. Dieselben Orbs sind ein Problem für Leute, die hineingehen. Hydrosoul Guardian verteidigt dich und greift nahe Feinde an. Balance ist der Pfad, wenn du eine schützende Identität willst, die trotzdem Schaden beiträgt, ohne Ancient-Elements-Wetter zu werden.

Vergleiche das ehrlich mit Shaman Pfad des Lichts. Light hat Blessing-Resistenz und Luminous Howl. Balance hat Orbs und einen Wasserwächter. Das sind nicht dieselben Buttons. Wolltest du nur „der Gruppe helfen“, musst du vielleicht nicht auf Metrics warten. Wolltest du Orbs, die beißen, und einen Guardian, der zurückschlägt, ist Elementalist die spätere Tür.

Platz im Roster

Necromancer Decay ist ein DoT-Schwert und eine Schattenlanze. Uralte Elemente sind Feuer und Tornado. Merge sie nicht in ein generisches „Caster-DPS“-Label. Shaman Darkness beschwört einen dunklen Drachen. Blood beschwört einen Dark Knight. Balance beschwört einen Hydrosoul Guardian. Pet ist keine Klasse.

Fraktion sitzt weiter auf Aria gegen Zetia. Naturmagie schreibt dich nicht automatisch bei jedem Archon oder bei Zethar ein. Lies Archons und Weltlore, wenn du ein Banner wählst. Wertungen für unfertige erweiterte Pfade leben auf der Ranglisten-Übersicht.

Der nützliche Elementalist-Plan vor dem Steam-Launch ist ein Satz, kein Spreadsheet: Ich werde diesen Starter spielen, ich werde Metrics in Richtung Elementalist jagen, und ich weiß schon, ob ich einen Flammenblaster will oder Orbs, die heilen und wehtun. Diese Seite existiert, damit dieser Satz die echten Steam-Namen nutzen kann — Infernal Breath, Fury of the Winds, Holy Protection, Hydrosoul Guardian — statt eines Kommentar-Nicknames für eine Klasse, die du noch nicht erstellen kannst.

FAQ

Häufige Fragen

Klare Antworten zu Wunschliste, Klassen und der Vor-Alpha.

Wie schalte ich Elementalist frei?

Steam sagt, erweiterte Klassen schaltest du frei, indem du Morality Metrics auf bestimmte Weise entwickelst. Starte mit einer Warrior-, Ninja- oder Shaman-Create, dann folge dem [Morality-Metrics-Leitfaden](/de/guides/morality-metrics/).

Nutzt Elementalist Zweihandwaffen?

Ja. Steam sagt, Elementalists führen Einhand- und Zweihandwaffen, anders als Necromancers Einhand plus magische Gegenstände.

Uralte Elemente oder Path of Balance?

Uralte Elemente ist Schaden: Infernal Breath und Fury of the Winds. Balance ist Support und Verteidigung: Holy-Protection-Orbs und Hydrosoul Guardian.

Ist Elementalist eine Starterklasse?

Nein. Steam-Starter sind Warrior, Ninja und Shaman. Elementalist ist erweitert. Vor-Alpha-Necromancer-Creates machen Elementalist auch nicht zum vierten Starter.